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  • Salut Askerat,

    Je vais te décevoir, mais je connais à peine Core Animation. Il faut voir Core Animation comme un moyen d'animer les IHM pour apporter un retour supplémentaire à l'utilisateur.
    Si tu veux d'avantage d'infos, tu vas devoir les demander ici, on pourra très bien te renseigner:
    http://www.objective-cocoa.org/forum/

    Je te conseillerais plutôt de le faire avec OpenGL: tu vas beaucoup moins galèrer. Par exemple, si tu utilises la GLUT, tu peux passer en plein écran avec une seule ligne de code, et les événements clavier et souris sont accessibles facilement (c'est une autre histoire avec Cocoa). Je crois que c'est mieux, car tu vas pouvoir te concentrer sur le jeu, plutôt que sur la manière dont fonctionne Cocoa, qui n'est pas adaptée à ce genre d'applications.
    Quartz est performant pour un moteur vectoriel, mais pas dans l'absolu. Avec OpenGL, tu communiques directement avec la carte graphique. Et il convient très bien à la 2D !

    Comme tu vois, je connais un peu OpenGL, j'avais créé quelques programmes dans ma jeunesse.
    Un lien en cadeau pour commencer:
    http://nehe.gamedev.net/

    Sinon, étudie aussi la possibilité d'utiliser des bibliothèques de développement de jeu déjà faites. Il y en a des très bien. En général, tu configure le moteur grâce à JavaScript ou Python.
    Coucou,

    J'ai une ou deux questions encore, puisque visiblement tu fais une application de retouche d'image, tu dois avoir quelques informations que je n'ai pas, j'ai lu une bonne partie des guides apple sur Core Animation Core Image et Core Graphics.

    Dans l'optique de faire un simple jeu 2D, de quoi ai-je besoin ? En sachant qu'à prioris opengl ne se justifie pas forcément. Quartz 2D est visiblement très performant d'après ce qui se dit. Cependant, je vois mal, comment à partir de Core Animation générer une animation, une explosion par exemple. En gros faire un sprite animé. J'ai une petite idée que j'ai pas encore testé, faute de contenu pour l'instant, tu me dis si le concept te parrait réalisable. J'avais pensé à créer un CALayer, ou CGLayer ( quelle est la réelle différence d'ailleurs ? ) qui contiendrait, à chaque appel de mon timer une image différente, avec un compteur de frames par exemple, qui s'arrete lorsqu'on est à la fin.

    J'aimerais bien coder ma propre classe du style AnimatedSprite qui prendrait en paramètre pour l'initialisation un NSArray qui contient mes NSString ( les paths des images de l'animation ), puis un int pour le nombre de millisecondes entre chaque changement d'images. Ce serait une sous classe de CALayer, donc on pourrait en changer sa position etc. Par exemple un vaisseau qui explose pourrait continuer à bouger ( inertie ) tout en générant l'animation de l'explosion ( qui elle même bougerait ).

    Ainsi, une classe Vaisseau pourrait contenir plusieurs AnimatedSprite, un pour turnLeft, turnRight, leftToAligned, rightToAligned, explose par exemple.

    Enfin après tout ça, il ne me reste plus qu'à m'excuser pour le paté, bonne soirée !
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