<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Geneva">quote:</font><HR>Posté à l'origine par J.chalte:
EN fait, je pense que ça marchera car les développeurs mac se font pas chier, il développent que des "traducteurs" pour "lire" les fichiers DATA PC. Blizzard fait ça, ça marche our Quake III, Unreal Tournament, Tony Hawk Pro Skater 2, Rogue Spear, Carmageddon, Age of Kings... Alors pourquoi pas MOHAA ?
Ca poussera peut-être les développeurs à sortir des jeux moins chers ou en Hybid (comme Blizzard, le seul éditeur qui prend vraiment le mac au sérieu)<HR></BLOCKQUOTE>
Je ne te conseille pas d'essayer de faire marcher un UT PC sur un Mac ... tu risques d'avoir une grosse surprise. Le moteur d'UT marche d'une facon tout a fait différente, et ce genre de bidouille est tout bonnement impossible car il te manquerait des librairies et des fichiers .ini et .int particuliers.
Pour lire les fichiers data il n'y a pas besoin de faire un 'traducteur' etant donné que les 'data'd'un sont lus de la même facon sur Mac et PC. Les wrappers sont justes utilisé pour permettre de faire la transposition entre par exemple des requettes DirectX et des requestes OpenGL.
Le travail de portage n'est dans 5% des cas qu'une légère réécriture de l'application (enfin légère ...). Le moteur de Quake qui est conçu pour être crossplatform (librairie en langage interprété et non compile, OpenGL, etc ..) fait parti de ces cas de portages. A titre de comparaison, Quake 3 Mac et Quake 3 PC ne diffèrent que sur 15 % de leur code source.
Un jeu comme Unreal Tournament possède lui des librairies (les fichiers .u) qui sont elles aussi interprétés, mais qui font appel a des technologies non disponibles sur Mac (c'est loin d'etre un moteur cross platform, et pour faire tourner leur mods sur mac, les mod makers en bavent). Si je me rapelle bien tu as environ 75 % du code d'Unreal Tournament qui a été réécrit (avec heureusement le travail déjà fait sur Unreal comme base)
Les autres jeux que tu as cité ont demandé un travaille de réécriture énorme.
RTCW et Mohaa ont pour base Quake 3 arena et utilisent donc les technologie de ce dernier, plus des ajouts des développeurs de 2015 et Gray Matter. Le travail de portage consiste donc dans ces cas a porter les nouveautés, et modifier les fonctions du Q3 engine en fonction de ce que les gars de 2015 et Gray Matter ont fait durant leur développement. Autant dire que ce n'est pas une mince affaire, même si cela reste plus rapide que pour un portage classique.
Et oui, l'application étant organisé comme celle de Q3, on pourra faire la fameuse bidouille sur les deux jeux/
Pour développer des jeux en Hybride, il faut avoir deux teams de développement. Une PC, une Mac. Des developpeurs comme Blizzard, id Software, et leurs éditeurs/distributeurs respectifs peuvent se le permettre, mais les autres boites non. D'ou le systeme si lent des portages sur Mac. Si le Mac rapportait plus de sous, alors oui il y aurait plus de developpement en Hybride, et les contrats de portages seraient conclus bien avant que les version PC soient rentabilisées. Si les temps de portages sont longs se sont avant tout a cause de problèmes de contrat entre les différents éditeurs et distributeurs qui se rachetent les droits a tout va ne sachant trop quoi faire avec ...
@+
Guillaume