Apple a présenté en juin le Vision Pro, un casque AR (AR/VR ou XR, pour être précis) qui ressemble plus à un kit de développement qu'à un produit grand public : il réunit le meilleur de ce que l'on peut faire en 2023, en terme de qualité d'image, de résolution, de FoV, de capteurs, et d'électronique pour gérer tout ça.
Cela donne un produit absolument impossible à porter sans se faire jeter des oeufs pourris à la figure, mais qui offre l'ensemble complet et idéal pour développer un écosystème AR dont pourront bénéficier les futurs produits Apple ... que l'on pourra décemment porter sur soi
La keynote du présentation du Vision Pro n'a en revanche pas révélé de killer app, ni de killer usage. Enfin ....si, un seul : le fait de pouvoir disposer d'un moniteur virtuel 4K pour son Mac, de n'importe quelle diagonale, laisse rêveur. Réglé à 40 pouces, on peut imaginer un usage natif, et donc vrai un espace de travail de 3840x2160 où l'on bénéficie de chaque pixel ... mieux que le Pro Display XDR (3008x1692 par défaut).
Le tout, avec un appareil qui rentre dans son sac à dos !
Les travailleurs nomades (que je suis) ont regardé cet usage avec le plus grand intérêt, surtout ceux (comme moi) qui bossent sur un grand écran (27 ou 32") ou même plusieurs écrans, et qui en déplacement, doivent se contenter des 14 ou 16" de leur Macbook Pro.
Quand on fait du Resolve, du FCP, du Logic, de l'After Effect, on est vite à l'étroit. Et, croyez moi sur parole, trimballer un moniteur 27" avec soi n'est pas de tout repos
Alors l'informatique spatiale c'est surement génial, mais rien que la fonctionnalité "moniteur virtuel" vaut sérieusement le coup
Petit hic : le Vision Pro est cher, très cher : 3500$ et surement aux alentours des 4000€.
Autre hic : le Vision Pro n'est pas encore sur le marché. Il le sera début 2024 uniquement aux US, et surement plus tard en France
Troisième hic : le Vision Pro est difficile à porter en société. Dans un lab, ou à la rigueur un openspace, pourquoi pas. Dans un bar, ou en extérieur tout simplement, c'est une tout autre histoire.
Du coup, je me suis intéressé à l'offre actuelle en produits AR, et un modèle a émergé assez naturellement : les lunettes Xreal Air.
Je les ai commandé du Japon et 15 jours plus tard elles étaient dans ma boite aux lettres, je vous propose de partager mon ressenti sur cette drôle de paire de lunettes
Aperçu général
Ce qui frappe au déballage du produit, c'est qu'on a affaire à ... une paire de lunettes. Alors un chouille plus épaisse, mais tout à fait portable et on peut se balader en société sans passer pour un fan de Robocop qui se rend à une convention Cosplay.
Les lunettes sont légères (79g) ce qui autorise de les porter plusieurs heures de suite sans aucune fatigue (dans ta face le Vision Pro !), en revanche la solution permettant cette finesse et cette légèreté ... c'est l'absence de batterie. L'énergie vient de l'appareil sur lequel on les a connecté, ou du Beam (j'en parle plus tard)
Ces lunettes AR ne sont pas vraiment un vrai produit "AR" : elles ne disposent que d'un capteur de positionnement de la tête (3DoF) et c'est tout. Pas de LiDar, pas de caméra, dont rien qui puisse "capturer" l'espace environnant pour ... l'augmenter.
C'est plutôt un produit qui se borne à afficher une source vidéo, en revanche si il ne fait que cet usage, il le fait plutôt bien.
Doté d'une prise USB-C, l'appareil est relativement plug & play. Je dis relativement, car les appareils USB-C doivent proposer l'Alt-DisplayPort, ce qui limite la liste des appareils qui fonctionneront directement.
De nombreux smartphones Android, plutot des haut de gamme, les consoles PC type Steam Deck, certains laptops PC, et les Macs (ouf).
Pour le reste, il faut soit un adaptateur spécifique, soit le Beam (j'en parle plus tard)
Une fois les lunettes branchées, par exemple à mon Mac, un écran virtuel apparait devant nos yeux, et l'expérience est assez bluffante.
De nombreux usages présentés lors de la Keynote du VisionPro sont d'ores et déja possibles : voir un film, jouer à des jeux vidéos, ou avoir l'écran de son ordinateur. Le tout sur un "grand écran" dont la qualité est franchement bonne.
Des hauts parleurs sont cachés dans les branches et offrent une qualité de restitution que l'on peut qualifier de "décente", mais on préférera peut-être passer par ses propres écouteurs (Airpods, etc) pour plus de discretion. Perso j'aurais opté pour un système à conduction osseuse plutôt que des petits haut parleurs qui manquent un peu de discretion.
Parlons technique
Il y a deux points primordiaux à considérer quand on s'intéresse à un produit AR ou VR : la résolution et le FoV.
Ces deux points conditionnent l'expérience produit.
La résolution, dans le principe, c'est assez proche de celle de nos moniteurs : plus on a de pixels, plus l'image est fine et précise, plus les textes sont lisibles, et surtout, surtout, plus on pourra travailler confortablement en usage "moniteur d'ordinateur".
Le FoV (field of view ... champ de vision) est tout aussi important, c'est l'espace devant nos yeux dans lequel on arrive afficher les choses. Si cet espace est réduit (exemple 20 ou 30°) on aura une toute petite surface d'affichage, si il est moyen (50°) c'est mieux et on peut vraiment afficher une image qui donne l'impression d'un très grand écran projeté, et si il est généreux (90 à 110°) on peut commencer à envisager des éléments virtuels "stabilisés" dans l'espace, et qui ne disparaitront pas si on bouge la tête.
Ici, la résolution est moyenne : 1920x1080 par oeil. Mieux que la plupart des produits AR des années passées (640x180, 1280x720, ...) mais pas encore assez élevé pour permettre certains usages avec confort, notamment d'afficher un ordinateur avec un grand écran.
Et ici, le FoV est moyen : 50°, ce qui permet de matter un film, ou jouer à un jeu vidéo comme si on était devant un écran 100 à 200" projeté sur un grand mur. Et ça, c'est WOW, en revanche en usage informatique, on a plus l'impression d'avoir un écran 27" devant les yeux
50°... c'est mieux que 30 ou 40, mais l'idéal reste vraiment 90° ou plus
La fréquence de balayage peut monter à 120Hz
Le Beam
Vendu à part de ces lunettes, un petit boitier est arrivé récemment et révolutionne les fonctionnalités et l'expérience d'utilisation, il s'appelle le Beam.
Il ressemble assez fortement à un iPod 1e génération et permet plusieurs choses franchement utiles :
- La connectivité filaire : ce boiter dispose d'une entrée vidéo USB-C élargissant la compatibilité à un très grand nombre d'appareils : les smartphones USB-C ne disposant pas de l'Alt-DP, la Switch, des lecteurs vidéo, etc, bref une majorité d'appareils USB-C ou HDMI.
- La connectivité sans-fil : compatible Airplay et Miracast, ce boitier permet de s'affranchir un peu du fil qui relie les lunettes à l'appareil. Je dis un peu car les lunettes sont reliées au beam par fil, mais bon, on peut glisser le boitier dans une poche et disposer de tous ses mouvements, bouger, etc
- La stabilisation : ça, c'est la killer fonctionnalité. Ce boitier permet d'afficher dans les lunettes un écran stabilisé dans l'espace. Et ça change TOUT. D'une part, parceque sans ce boitier, ce qui est affiché dans les lunettes correspond à balancer dans les écrans des lunettes le flux vidéo entrant, et donc à avoir devant ses yeux un écran de taille fixe ... qui est toujours devant ses yeux. Tout le temps, quelque soit nos mouvements : si on bouge la tête, ce dernier bouge avec.
On se retrouve donc avec l'environnement devant nous qui bouge (normal), mais l'écran affiché lui est toujours devant nos yeux ... et ce mélange des genre est très vite vomitif.
Une TV dans le salon, si on ne veut pas la voir, on tourne la tête. Là, l'écran virtuel sera toujours devant nos yeux ... bref c'est extrêmement gênant.
La solution de stabiliser l'écran dans l'espace s'avère vite un indispensable, cela apporte un réel confort, et c'est LA fonctionnalité que permet le Beam
(suite juste ci dessous)
Cela donne un produit absolument impossible à porter sans se faire jeter des oeufs pourris à la figure, mais qui offre l'ensemble complet et idéal pour développer un écosystème AR dont pourront bénéficier les futurs produits Apple ... que l'on pourra décemment porter sur soi
La keynote du présentation du Vision Pro n'a en revanche pas révélé de killer app, ni de killer usage. Enfin ....si, un seul : le fait de pouvoir disposer d'un moniteur virtuel 4K pour son Mac, de n'importe quelle diagonale, laisse rêveur. Réglé à 40 pouces, on peut imaginer un usage natif, et donc vrai un espace de travail de 3840x2160 où l'on bénéficie de chaque pixel ... mieux que le Pro Display XDR (3008x1692 par défaut).
Le tout, avec un appareil qui rentre dans son sac à dos !
Les travailleurs nomades (que je suis) ont regardé cet usage avec le plus grand intérêt, surtout ceux (comme moi) qui bossent sur un grand écran (27 ou 32") ou même plusieurs écrans, et qui en déplacement, doivent se contenter des 14 ou 16" de leur Macbook Pro.
Quand on fait du Resolve, du FCP, du Logic, de l'After Effect, on est vite à l'étroit. Et, croyez moi sur parole, trimballer un moniteur 27" avec soi n'est pas de tout repos
Alors l'informatique spatiale c'est surement génial, mais rien que la fonctionnalité "moniteur virtuel" vaut sérieusement le coup
Petit hic : le Vision Pro est cher, très cher : 3500$ et surement aux alentours des 4000€.
Autre hic : le Vision Pro n'est pas encore sur le marché. Il le sera début 2024 uniquement aux US, et surement plus tard en France
Troisième hic : le Vision Pro est difficile à porter en société. Dans un lab, ou à la rigueur un openspace, pourquoi pas. Dans un bar, ou en extérieur tout simplement, c'est une tout autre histoire.
Du coup, je me suis intéressé à l'offre actuelle en produits AR, et un modèle a émergé assez naturellement : les lunettes Xreal Air.
Je les ai commandé du Japon et 15 jours plus tard elles étaient dans ma boite aux lettres, je vous propose de partager mon ressenti sur cette drôle de paire de lunettes
Aperçu général
Ce qui frappe au déballage du produit, c'est qu'on a affaire à ... une paire de lunettes. Alors un chouille plus épaisse, mais tout à fait portable et on peut se balader en société sans passer pour un fan de Robocop qui se rend à une convention Cosplay.
Les lunettes sont légères (79g) ce qui autorise de les porter plusieurs heures de suite sans aucune fatigue (dans ta face le Vision Pro !), en revanche la solution permettant cette finesse et cette légèreté ... c'est l'absence de batterie. L'énergie vient de l'appareil sur lequel on les a connecté, ou du Beam (j'en parle plus tard)
Ces lunettes AR ne sont pas vraiment un vrai produit "AR" : elles ne disposent que d'un capteur de positionnement de la tête (3DoF) et c'est tout. Pas de LiDar, pas de caméra, dont rien qui puisse "capturer" l'espace environnant pour ... l'augmenter.
C'est plutôt un produit qui se borne à afficher une source vidéo, en revanche si il ne fait que cet usage, il le fait plutôt bien.
Doté d'une prise USB-C, l'appareil est relativement plug & play. Je dis relativement, car les appareils USB-C doivent proposer l'Alt-DisplayPort, ce qui limite la liste des appareils qui fonctionneront directement.
De nombreux smartphones Android, plutot des haut de gamme, les consoles PC type Steam Deck, certains laptops PC, et les Macs (ouf).
Pour le reste, il faut soit un adaptateur spécifique, soit le Beam (j'en parle plus tard)
Une fois les lunettes branchées, par exemple à mon Mac, un écran virtuel apparait devant nos yeux, et l'expérience est assez bluffante.
De nombreux usages présentés lors de la Keynote du VisionPro sont d'ores et déja possibles : voir un film, jouer à des jeux vidéos, ou avoir l'écran de son ordinateur. Le tout sur un "grand écran" dont la qualité est franchement bonne.
Des hauts parleurs sont cachés dans les branches et offrent une qualité de restitution que l'on peut qualifier de "décente", mais on préférera peut-être passer par ses propres écouteurs (Airpods, etc) pour plus de discretion. Perso j'aurais opté pour un système à conduction osseuse plutôt que des petits haut parleurs qui manquent un peu de discretion.
Parlons technique
Il y a deux points primordiaux à considérer quand on s'intéresse à un produit AR ou VR : la résolution et le FoV.
Ces deux points conditionnent l'expérience produit.
La résolution, dans le principe, c'est assez proche de celle de nos moniteurs : plus on a de pixels, plus l'image est fine et précise, plus les textes sont lisibles, et surtout, surtout, plus on pourra travailler confortablement en usage "moniteur d'ordinateur".
Le FoV (field of view ... champ de vision) est tout aussi important, c'est l'espace devant nos yeux dans lequel on arrive afficher les choses. Si cet espace est réduit (exemple 20 ou 30°) on aura une toute petite surface d'affichage, si il est moyen (50°) c'est mieux et on peut vraiment afficher une image qui donne l'impression d'un très grand écran projeté, et si il est généreux (90 à 110°) on peut commencer à envisager des éléments virtuels "stabilisés" dans l'espace, et qui ne disparaitront pas si on bouge la tête.
Ici, la résolution est moyenne : 1920x1080 par oeil. Mieux que la plupart des produits AR des années passées (640x180, 1280x720, ...) mais pas encore assez élevé pour permettre certains usages avec confort, notamment d'afficher un ordinateur avec un grand écran.
Et ici, le FoV est moyen : 50°, ce qui permet de matter un film, ou jouer à un jeu vidéo comme si on était devant un écran 100 à 200" projeté sur un grand mur. Et ça, c'est WOW, en revanche en usage informatique, on a plus l'impression d'avoir un écran 27" devant les yeux
50°... c'est mieux que 30 ou 40, mais l'idéal reste vraiment 90° ou plus
La fréquence de balayage peut monter à 120Hz
Le Beam
Vendu à part de ces lunettes, un petit boitier est arrivé récemment et révolutionne les fonctionnalités et l'expérience d'utilisation, il s'appelle le Beam.
Il ressemble assez fortement à un iPod 1e génération et permet plusieurs choses franchement utiles :
- La connectivité filaire : ce boiter dispose d'une entrée vidéo USB-C élargissant la compatibilité à un très grand nombre d'appareils : les smartphones USB-C ne disposant pas de l'Alt-DP, la Switch, des lecteurs vidéo, etc, bref une majorité d'appareils USB-C ou HDMI.
- La connectivité sans-fil : compatible Airplay et Miracast, ce boitier permet de s'affranchir un peu du fil qui relie les lunettes à l'appareil. Je dis un peu car les lunettes sont reliées au beam par fil, mais bon, on peut glisser le boitier dans une poche et disposer de tous ses mouvements, bouger, etc
- La stabilisation : ça, c'est la killer fonctionnalité. Ce boitier permet d'afficher dans les lunettes un écran stabilisé dans l'espace. Et ça change TOUT. D'une part, parceque sans ce boitier, ce qui est affiché dans les lunettes correspond à balancer dans les écrans des lunettes le flux vidéo entrant, et donc à avoir devant ses yeux un écran de taille fixe ... qui est toujours devant ses yeux. Tout le temps, quelque soit nos mouvements : si on bouge la tête, ce dernier bouge avec.
On se retrouve donc avec l'environnement devant nous qui bouge (normal), mais l'écran affiché lui est toujours devant nos yeux ... et ce mélange des genre est très vite vomitif.
Une TV dans le salon, si on ne veut pas la voir, on tourne la tête. Là, l'écran virtuel sera toujours devant nos yeux ... bref c'est extrêmement gênant.
La solution de stabiliser l'écran dans l'espace s'avère vite un indispensable, cela apporte un réel confort, et c'est LA fonctionnalité que permet le Beam
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